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Galgame研发日志:美术工作实乃重中之重

2019-10-1116:40:43来源:游资网

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Hi,大家好,抱着相当愉快的心情,写下了这篇开发日志。本篇开发日志的核心将以美术工作展开。首先先展示一下主视觉图。

如在座的有精神罗马公民或月球厨师的话,那么已经可以三呼万岁,赞美CG画师WU先生了。——经过了2个月低烈度的人事招聘,2个月高烈度的人事招聘,我们终于拉近了和月球的距离,成功的以近几年的小山广和画风为蓝本定下了本作和以后的(甚至包括以前的)画风基准。回想起来,真是艰苦的过程。作为制作人来说,我是不太喜欢过于萝莉和幼女的画风的,应该说对于普遍大头大眼睛的萌系画风是相当抵触的——我重视的是精致的脸庞以及身体曲线的刻画。当然还有本社一贯对于光效和“人力光追”系统的利用。而国内画师市场普遍仍然是萌系当道,预算充分的情况下萌系画师真是要多少有多少,然而能够很好刻画成熟女性身体曲线的画师相比之下真是凤毛麟角,以至于在两月以来我们的招聘工作已经进行到了“不择手段”或者“生冷不忌”的程度了。作为深刻的回忆是曾经在P站逛了一下午,挑了四位比较理想的画师,然而很可惜其中三位是日本画师,一位是加拿大画师……像是下图就是P站Kousaki桑的作品,很可惜并没有达成合作。

MF本作32张事件CG(该数量不包含物品等具体刻画CG)最终应该是会由两位画师共同完成,也不排除增补(这意味着跳票)的可能性。要说有什么原则的话,那么原则就是稳定吧。业界虽然自古以来都有着用最好的视觉图引导玩家消费,而实机效果平平的商法存在。可我个人并不喜欢这种做法,因此我们将会一如既往的采用稳定的做法。——确保每一张作画和主视觉图在同一水准上,绝不偷工减料削减经费搞封面欺诈。当然要打预防针的问题就是可能的跳票了。毕竟画师先生和小姐们的肝是有极限的,本社基本上还是遵循国家法规进行每周40-44小时工作制的。以质量为第一优先的情况下,我们绝不排除因为增加CG数量或因为确保质量等原因而延期的可能性。不过2019年内是没有问题的——会早于EVA新剧场版,会早于月姬重置版,也会早于魔法使之夜2。那到这里为止关于本期的日志本身就完结了,之后是一些不看也罢的对于美术方面的想法。就先以几张场景概念草图作为结尾吧,这次有大把预算可以烧。顺带一提本次制作理念基本上是人物要兼顾色气/帅气/以及某种作画质量上的奢华感。那么色气的那些部分我们就放在月底或者说下个月再展示吧。毕竟我是一个对涩图质量要求还挺高的人

可能诸位有些比较清楚,我本身在南京市担任一些微不足道的文化作品和市场管理工作,所以对于当地的情况比较了解。基本是在江北新区建立之后,就在那里工作了很长的一段时间,主要负责的是实体相关的多一些,线上的少一些。要我对南京市文化线上项目的某些状况做一个评价的话,那就是。一比吊糟可我是上海人,想了想还是要用上海话册那,阿乌卵早年南京某交流中心开过一场会,对于这个机构我是抱有着极大程度的怨念的——开始的时候希望这家政府投资建立的机构能够起到文化企业孵化的功能,确实的为ACG领域提供一点助力,但是就结果上来说这个机构根本就没有存在价值。人浮于事,没有实事,每年仅仅会做的就是花纳税人和企业的钱组团报名带一些人去北京香港以开会的名义旅游代沟。有着大量的骗子和投机者(号称投资百万做了几个抱枕的,完全没有卵用的55度杯项目推介者,区块链投机者),从不为真正需要的企业提供帮助。好了先不怨念,继续说事,总之在那里我很早之前参与过一次会议。与会的企业很多,有印象的是一家做CG的,一家做动画的。做动画的那家呢,受当地补贴,“号称”每一分钟制作成本一万,作品嘛。

其中的优劣和差距,真是不可以道理计,而其中获得当年补贴的只有一家公司,至于到底是哪家公司,相信根据各位的经验和判断会有答案。为什么会说这个例子呢,只是表达一下对于美术工作的看法。对于从业者来说,美术工作是一个相当复杂的事情,构图啦,人体啦,透视啦,合理啦,但是对于我们广大一般人来说美术工作说到底只有一个简单的评价标准:美,美术,美之术也,表达美好事物的技艺。这不谈不会制冷能不能评价空调之类的争论美不美,漂亮不漂亮是放之四海而皆准,而大众皆有认知的事项。体现到游戏或者ACG领域,美术就是一种硬实力的体现,如果将单个的制作方视为一个政治实体的话,那么美术力量可以视为该势力的工业力量。每一个开发者都喜欢以小博大,用最低的成本获取最高的评价。用神剧本去代替硬件的不足,然而剧本决定的是一个游戏的上限,而美术为首的硬实力则决定了游戏的下限。以前有一些观点认为国产AVG游戏已经和日产能够相提并论了,我个人是不支持的——首先我们抛开剧本不谈,只谈有美术上的硬实力这一点,国产方还普遍的处于劣势。一款gal到底是日产还是国产很大程度上其实我们通过美术上就能一眼看出来。劣势的原因有很多,比如说日本因为其社会结构和历史原因,相对来说能够以更低的成本获取质量更好的画师。国内手游市场本质上在和AVG游戏争夺高质量画师资源,而因为体量和现金流问题多半AVG制作商难以去竞争,回款太少用太好的美术会亏本等等。这些都是原因,这些都不是理由。国内的玩家们是宽容的,甚至有的时候我认为是宽容过头的,只要是国产就支持,不少都是学生党,从自己微薄的生活费里抽出本可以用来吃饭消费现充的钱来支持游戏的制作,有的是假期打工的辛苦所得。有时候真的觉得对待这些玩家有一种难以为报的感觉,只是本能的觉得需要用诚意去回报他们。而“诚意”到底怎么体现?我认为最为基础的诚意就是美术效果。这些天我也接触了一些其他有意做开发的制作者,也希望达成一些小规模的投资。且不谈这些开发者们的计划是否周密是否有可行性,但是统一的对于美术的重视程度之糟糕简直是让我觉得匪夷所思的。场景素材用公共素材或者廉价素材包,美术找性价比最高(越便宜越好),制作成本越低越好,希望众筹支持,指望单纯靠剧本翻盘,还想着盈利……你会为这样的游戏买单么?然而悲哀的是此类情况真是越来越多,随着独立游戏的火热,AVG作为开发比较容易的游戏形式也出现了很多的此类投机主义者——或许在不久的未来,许多对于国产AVG的支持和期待将会迎来被透支的一天吧。1906年,随着无畏号下水,战列舰的时代被划分成了前无畏时代和无畏舰时代。2011年,随着UFO的《Fate/Zero》,长篇TV动画画质也分为了UFO水准和其他水准(这里先要排除龙之子的那些破产作品)。2012年,《魔法使之夜》的演出效果让其他AVG在一瞬间失色。尽管说到底我并不是一个强调国家主义的民族主义者。认为游戏无国界,应当公正的,不带保护主义的去看待游戏和ACG作品。但是或许心底的某个时刻我还是期望着某天,我们能有自己的3A作品,自己的《魔法使之夜》,自己的吉卜力,涌现我们自己的新海诚,宫崎骏,高畑勋,汤浅政明,老痞子。忠实的,如此期望着有那么一天。

责任编辑:孙妍(EN083)

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