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引入角色行为模式节点和Roguelike权重池,《弓箭传说》或许能做的更好

2019-10-2410:09:48来源:游资网

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《弓箭传说》,是最近一款我蛮喜欢的游戏,游戏有很多亮点和设计上的创新,并且取得了不错的收入,是业内近期很关注的一款游戏。当然因为它的大火,也出现了很多类《弓箭传说》的山寨产品,我也都试玩了一下,但可惜都只是换皮+各种充值点,终究难逃国产山寨的油腻感。其实作为玩家,我,经常会游戏荒,特别是在版号限制的今天。国产手游的质量其实对于现今的我们而言,大部分作品都是不及格的,我们厌倦了简单换皮,我们想要更丰富创新的游戏体验,但作为游戏行业从业者,其实也有很多无奈,风险与成本,很大程度也限制我们的创作。不管怎么说,长路漫漫,半夜睡不着,今天就来聊聊,我心中关于类《弓箭传说》应该有的样子,也希望我们这些游戏人,能为我们的游戏行业,输入更多的活力,让我们的国产游戏能有其应有的水准。《弓箭传说》的优点诚然,《弓箭传说》是一款优秀的作品,其市场反馈已经足以证明。很多文章也分析了《弓箭传说》为什么成功,列举了各种点。但我觉得其实都不太准确。就游戏设计层面而言,《弓箭传说》最大的创新在于,将移动与攻击操作简化。

如图所示,拖拽移动时不能攻击,松开时站立攻击这是我认为《弓箭传说》最大的设计创新和优点。为什么呢,因为其实这种roguelike+射击的手机游戏有很多,《元气骑士》之类的游戏就很接近于这种风格,并且《弓箭传说》的制作团队,在此之前也出过一款叫《弓箭大冒险》的游戏,也并没有达到这款游戏的最终效果,究其原因,就是现在的手机玩家并不需要如此硬核的游戏,休闲游戏的受众目标会原来越受欢迎,特别是手机市场,时间碎片化和精力消耗,导致玩家更偏向于更简单的玩法。《弓箭传说》在这一点上就做的很完美,将移动的同时操作攻击方向并选择是否攻击,转变为选择移动还是攻击,大大减少了上手难度,并将玩家的乐趣转向Roguelike游戏的随机成长乐趣。游戏最核心的本质就是选择和反馈,让玩家沉浸在移动还是攻击的选择以及技能三选一的选择中,不断刺激反馈,是一种很简单但又很上瘾的体验。《弓箭传说》的缺点缺点,也很明显,除去taptap上,玩家反馈的广告太多(这点游戏从业人员其实还能理解,毕竟要恰饭),游戏成长线过长过于缓慢等等。就游戏设计层面而言,我觉得还是游戏深度不足。在游戏时长达到一定程度,就会发现,《弓箭传说》终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏,看似玩家可以通过随机池获得各种技能的组合和叠加,实际还是以装备升级的数值叠加为核心的,这也造成了到了游戏后期,其实比较乏味,毕竟,简单堆数值,骗氪的游戏,我们真的玩的太多了,已经有点麻木了。如图所示,游戏最终还是以堆装备数值为核心的,技能组合只是表面。

《弓箭传说》的优化思路说了这么多,终于切入正题,我眼中的类《弓箭传说》应该是怎么样的?首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于技能组合,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时,各种技能之前会形成配合,再加以随机池,让我们可以每次以不同的胜利模式通关。所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。角色行为模式节点在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的角色行为模式节点。简单的说,这一步的目的是,让玩家有很多很多技能可以选择,并在此基础上,可以以不同的胜利模式通关。要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。第一类:鼓励角色移动,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。第二类:鼓励角色站立攻击,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。第三类:召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。第四类:攻击方式进行多样化,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。第五类:攻击效果类,对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等第六类:条件触发类型,在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。Roguelike权重池重点来了,这是最重要的设计,权重池。原游戏使用的是基础的单一池,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是,加点很平,很乱,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家以不同的体验通关,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。要做到这一点,我们需要以下两步操作:让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围,即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式权重池设计细节权重池有以下细节需要实现:每个节点有对应的解锁条件,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。游戏模式转变游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变,从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。后记其实权重池的概念,已经应用于很多游戏,大家可能看到了很多的变种,比如《皇室战争》中,会根据你现有牌库,变化你的抽卡概率,让你的牌库的总体等级接近于平衡。《炉石传说》中,最新版本的橙卡灯神,会根据当前的场面,发现三张相关的最优卡片。就游戏设计而言,现代的游戏,越来越简单,当然,这个简单是相对于玩家而言,玩家在游戏中需要的操作会越少,反之,需要我们游戏设计开发者,帮助玩家去做那些繁琐的操作。比如自走棋,玩家只要选择棋子,更复杂的操作棋子,AI会帮助玩家自动模拟战斗,就类《弓箭传说》的Roguelike射击游戏,玩家会更想体验不同的技能组合,叠加,和无双割草的快感,简化繁琐的操作,让玩家更接近本质的快感,是我们现在开发者越来越需要做的。这个系列纯属不误正业,也不定期更新,就当做想法记录一下,长路漫漫,希望喜欢游戏的我们能在这条艰难的路上好好前行。

责任编辑:孙妍(EN083)

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