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从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路

2019-11-1315:02:54来源:游资网

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2019GWB腾讯游戏创意大赛互动叙事赛区银奖——《拣爱》,是一款有着温暖画风和剧情,能让人感动的作品。它不是只靠选项推进剧情,而是用丰富的交互去让剧情更加丰满。意料之外而情理之中的交互方式,提醒玩家去注意那些感情中容易被忽略的细节。

很多人或许不知道,这样一款以“爱情”为主题的AVG游戏,它的研发团队只有1位全职、3位美术兼职及1位音乐兼职,我们采访了Akaba Studio(赤叶游戏工作室)游戏监督亚恒,也是唯一一位全职开发者,聊聊《拣爱》的研发故事。

“同时考虑剧情和玩法”

亚恒有一个习惯,就是将平时想到的游戏点子写下来做记录,他把这个文件夹叫“idea pocket”。现在里面有数十个游戏创意,但都因为这样那样的原因目前还没能做成游戏。其中很久以前便存在的一个创意是:“做一个答案不在选项里面的AVG”。亚恒:“这其实是一个贴近于meta game的游戏创意。但如果只是这样的话无异于‘坑’玩家,对于游戏体验是没有帮助的。所以这个不成熟的点子就那样继续沉睡在我的idea pocket里面了。”

在18年情人节的时候,亚恒第一时间玩到了首发的《Florence》。交互和叙事的完美融合让他十分惊喜,但亚恒觉得,游戏对于玩家的选择是没有任何反馈的。亚恒:“到现在我还记得当时认认真真地平衡男女主角的私人物品,尝试停止他们的争吵,尝试让他们重修于好。但这些努力,都没有得到游戏的‘肯定’和‘反馈’。当然这也有可能是为了游戏的体验而做的设计上的取舍,但我还是不禁会想,如果这些努力都能够被游戏的系统所‘接纳’和给予‘反馈’,是不是就挺好的呢?”

2018年7月,亚恒和一班小伙伴参加了一个游戏比赛。主题是一男一女相拥的一幅画,画上能够看到两种不同效果。看到这幅画以后不久,亚恒就有一种“全部线索都连在一起了!”的感觉,后来就完成了《拣爱》的demo版本。

看名字就知道,《拣爱》是一款跟爱情相关的游戏。对于爱情,亚恒也有自己的看法:“我自己认为爱情应该是各人有各自的理解的,重要的是自己真正思考过,自己为了爱做出的决定和行为,都应该是爱情。我希望玩家能够通过这部作品,尝试多了解一些不同的思考角度,然后自己去思考得出适合自己的爱情观。而不是简单地接纳游戏中的意见又或者其他社会中,网络上流行的爱情观。”

作为互动叙事类游戏,《拣爱》的剧情是非常重要的,但是玩法也不能忽视。亚恒认为,无论剧情还是玩法都是创作和表达的工具,它们都从属于“游戏体验”,但两者之间并非从属关系。所以当你想实现一种体验的时候,剧情和玩法应该是同时考虑的。

亚恒:“但创作的时候,我们更多还是会脑海里面突然出现一个剧情或者一种玩法,这可以作为一个开头,去为这种剧情或玩法提炼出一个更高维度的‘游戏体验’再反过来指导‘玩法’和‘剧情’的设计是我认为比较好的方法。这样会让设计更具有统一感。另外,当无论怎样都融合不在一起的时候,要舍得废稿。”

“引起玩家的共情”

《拣爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。但亚恒却说,他并没有一定要做AVG的想法,而是考虑了多方因素之后,选择了AVG。

亚恒:“我认为游戏设计师分两种,一种就喜欢做某一类型的游戏,而另一种就有很多各种各样的想法想做。我自己是属于第二种。不过无论哪种,作为独立小团队就需要懂得在‘想做的游戏’和‘可以做的游戏’之间找到一个交集。而《拣爱》因为设计上的特殊性,虽然程序上工作量可能比一般的AVG要大,但无论是美术、文本这些内容上的工作量都是比一般AVG要小很多的。而刚好因为游戏的demo是游戏比赛上制作出来的。当时的队友ec、招阳星都愿意继续创作,加上后来加入的linglu,也满足了制作AVG所需美术力量。”

那么,如果有其他可以做的游戏类型,亚恒就会考虑通过其他玩法来表现《拣爱》的剧情吗?亚恒:“因为故事其实和游戏玩法是捆绑在一起的,所以一开始设计就是一个整体,对于目前的三个故事都是这样的。所以没有想过要用现在玩法以外的形式去展示表现吧。”

很多玩家都表示,《拣爱》让他们很有代入感,就像是本人在追求女主一样。确实,作为AVG游戏,沉浸感非常重要,那么,游戏是如何让玩家更沉浸的呢?

亚恒认为,要加强沉浸感,引起玩家的共情是最优先的设计目标。当玩家进入共情的状态以后,沉浸感才能达到最强。而玩法、画面、音乐是让玩家产生共情的引子,故事的内核本身才是让玩家是否能够最终产生共情的关键。

在创作故事的时候,亚恒希望能够和一般恋爱AVG做出不同的效果,弱化角色,强调故事,着重故事的共性是他创作《拣爱》故事时的大方向。他希望玩家并非单纯代入故事中的人物,而是借着这些故事,将故事中的情节和自己生活中的经历产生了连结,从而达到共情的效果。为了弱化人物本身,有些故事里面,他甚至没有给每个人物起名字。也是希望玩家能够着重故事本身,而非人物。这与很多AVG塑造一个强角色并围绕角色设计故事的设计思路是刚好相反的。

当然有好的“骨”也需要好的“肉”,音乐和美术都必须要能够忠实反映故事的情感。这个就只能靠不断和美术、音乐担当交流,尽量让每一位参与的创作者都能够明白故事想要表达的情感了。

如何开始,如何坚持?

可能很多玩过《拣爱》的人,都不会想到,亚恒之前是一个汽车嵌入式软件工程师和兼职日语翻译,没有任何游戏行业从业经验。为什么会选择开始做游戏呢?想必很多人都对此感到好奇。

亚恒:“可能是出于中年危机吧(笑)。早几年我开始思考我的终身职业应该是什么,也看了一些别人的理论。我认为有两点判断标准是我自己认可的:1、当你很有钱的时候,你依然愿意做这件事情。2、做这件事情,你可以不害怕周一。

“而其实我得出来的答案不是做游戏,而是做创作。我希望能把创作,作为我的终身职业。可以是文学、视频、电影、音乐,当然也可以是游戏。而之所以先选择游戏,一是因为游戏是这些领域里面我最熟悉的,也是我闲时最大的爱好。二是游戏开发与我自己的技能集合相对比较靠近。三是游戏的变现方法相对比较简单易懂,也比较成熟。”

很多热爱游戏的人,都想过做一款自己的游戏,但很少有人像亚恒一样有勇气开始,并且坚持下来。我们请亚恒分享了他这一年多的经验心得和感触,希望对同样想开始游戏研发的人一点帮助。

总有想做设计师的人问我:“你是怎么当上游戏设计师的呢?”我的回答很简单:“设计游戏。马上开始!不要在等!都别等这段话讲完!开始设计吧!快!趁现在!”

——《游戏设计艺术》

亚恒:“我的意见和《游戏设计艺术》中这段话是一样的,但有一些补充。有些人错认为设计游戏是一个思考的过程,而陷于一种‘我有一个很好的游戏设计,但没法实现’。但其实往往他们有的只是一个游戏点子,而非一个游戏设计。一个游戏设计应该包含十分完整的玩法设计、剧情设计、世界观设计、美术设计、音乐设计等等。这些都需要大量的资料和文档做支撑,才能够将这些你脑中的想法,传达给实际实现这些内容的程序和美术、音乐知道。

“另外一点是之前也提到过的,需要找到‘想做的游戏’和‘能够做的游戏’的交集。一个宏大的游戏当然很好,但无论是制作水平还是设计水平,都是需要时间锻炼成长的。一开始要量力而行,不要想着做太大体量的游戏。当然如果你拥有自己制作demo的能力,要吸引其他小伙伴加入就更加容易了。但哪怕没有,一份真正完整可行的、足够亮眼的设计,我也相信是能够吸引到小伙伴的加入的(如果你手上有这样的设计,欢迎来找我)。

“这一年多,我最大的感触有两点:一是坚持和积累,只是每天前进一小步,但回过头来才发现已经走了很远了。二是不要害怕挑战新领域,很多时候看似毫无头绪的东西,认真尝试过后,才发现自己其实意外地是能做到的。其实都是简单的道理,但真要做到,就挺难的。”

做《拣爱》的研发过程中,当然也遇到过困难。作为一个之前没有任何游戏行业从业经验的开发者,亚恒遇到过很多“完全不懂”的工作。

比如,游戏里有一个需要玩家根据音乐进行输入的设计,但和音乐游戏不同,输入的时机默认是不给视觉提示的,这就要求玩家需要本身就记住了曲子。为此亚恒安排曲子以BGM的形式,和不同的演奏版本在之前的章节出现,希望让玩家记住曲子。但这还是不够,因为不可能让玩家演奏整首曲子,于是,团队决定让玩家只演奏曲子里面的一个音。这就又要求到曲子中这个音在一段旋律中,特殊的时间点重复出现(目前是3秒出现一次),因为需求过于复杂,为了测试想法,亚恒甚至还自己写了一首demo曲来看效果。

亚恒:“虽然我其实没有任何音乐基础和乐器基础,但这种对未知领域的挑战真是很难忘,同时也很困难。在游戏开发的过程中,我还负责了几乎所有的音效制作,一开始什么都不懂肯定是很困难的,但是回过头看自己已经掌握了制作一些基础音效的能力了。甚至还能做一期小视频,和其他开发者分享我制作音效的一些‘土方法’。在我看来,这些收获和累积都是十分可贵的。”

如何建立良好的远程协作关系?

前面有提到,团队中只有亚恒是全职,他负责主设计、主程序、文案、音效制作、部分音乐制作、宣传片制作、英语/日语翻译、一些宣发工作,还有客服、商务、会计等等。可以说,除了美术和音乐,其他所有的东西都是他负责。美术方面主要是和ec、招阳星、linglu合作,音乐方面则是和音乐家MIDIPanda合作,平时都是远程协作的。

可能很多游戏开发者也会面临这样的状况,找到了合适的小伙伴,但只能远程协作,对方也不能全职。那么,如何才能保持良好的沟通与合作呢?我们也请亚恒分享了一些他的经验。

亚恒表示,他会尽量做到“有具体要求的地方需求尽量详细具体,而没有具体要求的地方让创作者自由发挥”。

美术方面,因为亚恒兼任程序和设计,具备自己完成demo的能力。在设计阶段会自己画分镜和草图,放到程序里面做出游戏的半成品,再录成视频交给美术绘制美术素材,当中如果大家对表现形式有分歧的话,也会进行讨论修改。另外也会写详细的文档去交代设计的意图,和整个故事的中心思想,这个场景要表达的感觉等。对于不影响游戏交互,不影响故事本身表达的内容,都会尽量交给美术本人自己去设计,以美术本人对故事的理解,去为场景增加细节。亚恒:“因为自己也是创作者,还是觉得要有一定程度的自由发挥空间才会比较能做出好的作品吧(笑)。”

音乐方面,主要是靠多找参考曲去传达希望达到的感觉。很少数情况下也会自己制作简单的demo给对方作为参考。亚恒:“另外,将音乐放到游戏画面里面录成视频给到音乐家,个人认为也对音乐家找准感觉挺有帮助的。这里也特别感谢MIDIPanda能不厌其烦地接受我的修改意见^_^”

在GWB全球创意游戏合作盛典上,作为《拣爱》的开发者,亚恒领取了2019GWB腾讯游戏创意大赛互动叙事赛区银奖,他心情十分激动:

通过这次的赛事,我开阔了眼界,和其他开发者的接触也让我更加感受到自己已经是游戏行业的一份子了。另外更重要的是,让《拣爱》有了更多的曝光,能让更多的玩家知道。这里也十分感谢腾讯能提供这样一个平台给我们。

责任编辑:孙妍(EN083)

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